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CoinDesk2026-04-23 12:02:32

Web3ゲームの90%以上が150億ドルのブーム後に失敗、ゲーマーが定着せず:Caladan

ORIGINALMore than 90% of Web3 games failed after $15 billion boom as gamers never showed up: Caladan
AI 影響分析Grok が分析中...
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150億ドルのブームを経てWeb3ゲームの90%以上が失敗、ゲーマーは定着せず:Caladan 2022年にはWeb3ベンチャー投資全体の63%をゲームが占めていたが、2025年までにそのシェアは1桁台まで低下し、資本はAI、real-world assets、layer-2 infrastructureへとシフトした。 知っておくべきこと: - Web3 gamingは崩壊し、GameFiプロジェクトの90%以上が事実上死滅。トークン価格はピーク時から約95%下落し、スタジオへの資金調達額は2025年までに93%減少した。 - ゲームを投機的な金融ループに変えたplay-to-earnモデルは、新規流入が鈍化したことで崩壊。Axie Infinityのようなかつて話題となったタイトルや、YGGのようなギルドトークンは、ピーク時の数分の一の価値で取引されている。 - 投資家やスタジオは、魅力的なゲームを構築する前にトークンやNFTに数十億ドルを投じた。資本がAI、asset tokenization、インフラへとシフトする中、300以上のブロックチェーンゲームが閉鎖され、Web3 gamingはproduct-market fitよりも投機を追い求めることへの教訓的な物語となった。 Web3 gamingは、ゲーマーが受け入れなかったトークン主導の未来を追い求め、最大150億ドルを浪費した。 マーケットメイキングおよびトレーディング企業であるCaladanのデータによると、いわゆるGameFiプロジェクトの約93%が現在事実上死滅しており、トークン価値は2022年のピークから約95%下落、スタジオへの資金調達額は2025年までに93%減少している。 投資家やスタジオは、取引可能な資産を含むブロックチェーンベースのゲームを構築する前に、トークンやnon-fungible tokens (NFTs)に数十億ドルを投じた。その後、資本はAI、asset tokenization、インフラへとシフトし、300以上のゲームが閉鎖され、Web3 gamingはproduct-market fitよりも投機を追い求めることへの教訓的な物語となった。 「資本はあらゆるレイヤーで同時に破壊された」とレポートは述べており、ベンチャーキャピタル、個人NFT購入者、ゲーミングギルド、そしてTelegramの3億ユーザーを抱えるtap-to-earnの波を並行した犠牲者として挙げている。Hamster Kombatだけでも、ローンチから6ヶ月以内にユーザーの96%を失った。主要なゲーミングギルドトークンであるYGGは、2021年11月のピークから99.6%下落した価格で取引されている。 個別の事後検証は残酷だ。Pixelmonは2022年のNFT mintで7000万ドルを調達したが、4年経った今も公開されたゲームは存在しない。Ember Swordは7年間の開発で1800万ドルを費やしたが、昨年5月に返金なしで閉鎖された。Gala Gamesは、共同創業者が1億3000万ドルのトークンを流用したとする訴訟に巻き込まれている。Square Enixは昨年7月、Symbiogenesisの実験をひっそりと終了した。 構造的な不一致 この失敗は、単なる悪いサイクルや実行力の弱さだけではない。データは、金融インセンティブを中心に構築されたモデルと、一貫してエンターテインメントを求めていたオーディエンスとの間の構造的な不一致を示している。 ブームの中心にあったのは、ゲームプレイを金融のフィードバックループに変えたplay-to-earnモデルであるGameFiだった。 プレイヤーはトークンやNFTを購入し、同じ資産で報酬を得て、新規参入者が積み重なる限り換金していた。流入が鈍化すると計算は破綻した。トークン価格は急落し、報酬は減少し、ユーザーは離脱し、ゲーム内の経済全体を道連れにした。 DappRadarのデータによると、かつてこのセクターの旗艦であったAxie Infinityのデイリーアクティブユーザー数は、ピーク時の約270万人から現在は約5,500人にまで激減した。 需要側は、流入する資本の洪水に追いつくことはなかった。Caladanが引用したCoda Labsの調査によると、熱狂の絶頂期でさえ、暗号資産ゲームを試したゲーマーはわずか12%だった。 資本配分が問題を悪化させた。スタジオは実行可能な製品を出荷する前に数千万ドルから数億ドルを調達し、プレイヤーを維持できるゲームを構築
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ソース:CoinDesk
公開:2026-04-23 12:02:32
カテゴリ:一般 · エクスポートカテゴリ neutral
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